admin

بازی ‌پردازی در آموزش

استفاده از بازی‌ پردازی * در فضای آموزشی پتانسیل فوق‌العاده‌ای دارد. ولی چطور می‌توانیم از بازی برای کسب تجربه‌ای معنی‌دار استفاده کنیم؟

*بازی‌ پردازی یعنی استفاده از عناصر بازی در زمینه‌‌ای غیر از بازی

«گِیمرها اهل پشتکار، خطرپذیری، توجه به جزئیات و حل مسئله‌اند. یعنی دقیقاً همان رفتارهای ایده‌آل برای فضای مدرسه.» –بخش بازی‌سازی‌ آموزشی دانشگاه ام.آی.تی

۱٫۲ میلیون دانش‌آموز

هر سال در آمریکا موفق نمی‌شوند دوره‌ی دبیرستان را تمام کنند. به گفته‌ی جوئی لی و جسیکا همر از مدرسه‌ی کلمبیا تیچرز «محیط قبلی مدارس اکثراً نتایج بدی در پی داشت؛ مثل تقلب، بی‌تفاوتی نسبت به یادگیری، قطع ارتباط با مدرسه و ترک تحصیل.»

۲۸

میلیون نفر هر روز فارم ‌ویل (بازی شبیه‌سازی کشاورزی) را بازی می‌کنند.

بیش از ۵

میلیون نفر به طور متوسط ۴۵ ساعت در هفته بازی می‌کنند.

ما در دنیا

۳ میلیارد ساعت در هفته

بازی‌ کامپیوتری می‌کنیم.

از کدام عناصر بازی می‌شود برای اهداف آموزشی استفاده کرد؟

پیشرفت -سیر پیشرفت تدریجی خودتان را ببینید

  • مراحل: مراحل را طی کنید و به محتوای جدید برسید.
  • امتیازها: امتیاز خود را افزایش دهید.

 

سرمایه‌گذاری -به کار خود در بازی افتخار کنید

  • دستاوردها: در جمع به عنوان کسی شناخته شوید که کارش را کامل می‌کند.
  • همکاری: با دیگران همکاری کنید تا به هدف‌تان برسید.
  • ویروسی: برای درگیر کردن بقیه انگیزه داشته باشید.
  • قرار ملاقات: برای رقابت‌ جدید و چالش‌های نو باز به بازی سر بزنید.
  • هدف حماسی: برای رسیدن به هدفی فوق‌العاده و معنی‌دار تلاش کنید.

نظریه‌ی آبشار اطلاعاتی –مرتب اطلاعات جدید را باز کنید.

  • جایزه: ناگهانی جایزه بگیرید.
  • اکتشاف: در محیط یادگیری خود جستجو کنید و مطالب جدیدی کشف کنید.
  • بازی بی‌نهایت: دائم در حال یادگیری باشید تا حرفه‌ای شوید.
  • شمارش معکوس: در یک زمان محدود با چالش‌ها درگیر شوید.
  • نفرت از باخت: بازی کنید تا داشته‌هایتان را از دست ندهید.
  • ترکیب: روی چالش‌هایی تمرکز کنید که برای حل‌شان به چند مهارت نیاز دارید.

مقاله‌ای به نام «حرکت رو به جلوی بازی‌های آموزشی» از دانشگاه ام.آی.تی می‌گوید این روزها بازی‌ها در مدارس این کاربردها را دارند:

پلت‌فرم‌های تولید: بازی برای تولید و ساختن استفاده می‌شود، محصول ما می‌تواند یک بازی دیگر، یک مدل، متن بصری یا متن نوشتاری باشد.

مثلاً: دانش‌آموز در بازی استارکرافت یک مدل تولید می‌کند.

سیستم‌های محتوا: بازی درباره‌ی یک موضوع خاص، محتوا ارائه می‌دهد.

مثلاً: دانش‌آموزان با بازی دزدان دریایی با تاریخ کارائیب آشنا می‌شوند.

شبیه‌سازی‌ها: دانش‌آموزان از بازی برای آزمودن نظریه‌هایی استفاده می‌کنند که درباره‌ی سیستم‌ها و ساختمان وجود دارند.

مثلاً: با بازی پل‌سازی، دانش‌آموزان می‌توانند با بودجه‌‌ی کم و مصالح دم دست، به یک فهم مهندسی از مسائل برسند.

سیستم‌های محرک: بازی‌ها به عنوان سکوی پرتابی برای بحث استفاده می‌شوند.

مثلاً: با استفاده از بازی زندان‌ها و اژدها، می‌توان احتمالات را بررسی کرد.

دروازه‌های تکنولوژی: دانش‌آموزان از بازی‌ها برای آشنایی با تکنولوژی استفاده می‌کنند.

مثال: به جای اینکه دانش‌آموزان سر کلاس آموزشِ استفاده از موبایل و کامپیوتر بنشینند، به‌سادگی با بازی مورد علاقه‌ی خود درگیر می‌شوند.

نمونه‌هایی از دیدگاه‌های مختلف: بازی‌ به دانش‌آموزان اجازه می‌دهد شخصیت‌های مختلف به خود بگیرند.

مثال: دانش‌آموزان در بازی سیم ‌سیتی یاد می‌گیرند مثل شهردار فکر کنند.

مستندسازی: دانش‌آموزان می‌توانند با بازی فرآیند یادگیری خود را مستند کنند و بعد به آن فکر کنند.

مثال: دانش‌آموزان به بازی خودشان فکر می‌کنند تا الگوی عملکرد و تصمیم‌گیریشان را پیدا کنند.

محتوایی برای نقد: دانش‌آموزان طرز فکر پشت بازی را نقد و بررسی می‌کنند.

مثال: بازی عبور حیوانات به عنوان تصویری از کاپیتالسیم اواخر قرن بیستم تحلیل و نقد شده است.

کارهای تحقیقی: دانش‌آموزان خودشان بازی طراحی می‌کنند و برای این کار، درباره‌ی موضوع بازی تحقیق می‌کنند.

مثال: دانش‌آموزان تصمیم می‌گیرند درباره‌ی رکود بزرگ اقتصادی بازی بسازند و ضمن آن تاریخ هم یاد می‌گیرند.

تاریخچه‌ای از بازی‌پردازی در آموزش

 

ظهور صنعت نرم‌افزار کودکان در دهه‌ی ۸۰

۱۹۸۵ Carmen Sandiego

۸۶ The Legend of Zelda

 Reader Rabbit

۸۷ Mavis Beacon Teaches Typing

 Math Blaster

Pirates

رشد پیچیدگی بازی‌های آموزشی در اواخر دهه‌ی ۸۰

۸۹ SimCity

۱۹۹۰

تکثیر پلت‌فرم‌های جدید در دهه‌ی ۹۰ (دستی، کنسول‌های شبکه‌ای بازی‌های رایانه‌ای، دستگاه‌های موبایل)

۹۱ Civilization

جهان‌های مجازی که کاربر محتوای آن را تولید کرده، محبوب می‌شوند. تجربه‌ی کاربر به یک حرفه تبدیل می‌شود.

۱۹۹۵ Active Worlds (پلت‌فرم یادگیری واقعیت مجازی سه‌بعدی)

۹۹ Whyville (یکی از اولین جهان‌های مجازی با تأکید بر محتوای تولید شده توسط کاربر)

RollerCoaster Tycoon (بازی مدیریت‌ پارک)

۲۰۰۰

جنبش «بازیِ جدی» حدود ۲۰۰۲ شروع می‌شود

۰۳Diner Dash (بازی استراتژی و مدیریت زمان)

EVE Online (بازی چندنفره و شخصیت‌محور درباره‌ی استعمار کهکشان راه شیری)

۰۴ World of Warcraft

۲۰۰۵ Brain Age (بازی معمایی که از کار ریوتا کاواشیما، متخصص مغز و اعصاب الهام گرفته)

۰۷ WiiFit

Arden (وارد دنیای شکسپیر شوید)

Making History: The Calm & The Storm (بازی استراتژی بزرگ جنگ جهانی دوم)

۰۸ Immune Attack (یک بازی برای آشنایی با سیستم ایمنی بدن که توسط فدراسیون دانشمندان آمریکایی و مؤسسه‌ی اسکیپ هَچ تولید شده)

۰۹ Gamestar Mechanic (انجمن بازی‌سازی آنلاین برای دانش‌آموزان)

Quest to Learn (مدرسه‌ی عمومی منهتن با اصول بازی‌سازی)

۲۰۱۰

بازی ‌پردازی به طراحی دوره‌ی آموزشی و ایجاد برنامه‌ی تحصیلی کمک می‌کند.

۱۱ Knewton Math Readiness (یک دوره‌ی آموزشی که از مکانیک بازی و تطبیق‌پذیری پیوسته استفاده می‌کند)

Mozilla Open Badges Project (فراهم کردن، به دست آوردن و نمایش نشان‌های یادگیری دیجیتال)

Minecraft (با استفاده از مکعب‌ها سازه‌های نوآورانه بسازید)

امروزه بازی‌ها عموماً چندنفره و شخصیت‌محور هستند و از واقعیت مجازی و محتوای تولید شده توسط کاربر و چیزهایی مثل واقعیت افزوده استفاده می‌کنند.

...

مسئله: «کارها و وظایف زیادی دارم که هر روز صبح تا شب طول می‌کشد. چطور به همه‌ی کارهایم برسم؟» بخش‌های مهم: اولویت‌بندی کنید چندتا کار را مدیریت کنید کمک بگیرید […]

آناتومی یک دانش‌آموز موفق غیرسنتی

admin
این یافته‌ها بخشی از گزارشِ سال 2013 به نام «آینده‌ی آموزشِ پیش از دانشگاه (K-12)» است. برای این گزارش طیف وسیعی از منابع به کار رفتند تا موضوعاتی مثل شخصی‌سازی یادگیری و رویکردهای یادگیری آنلاین و ترکیبی را معرفی کنند. در این گزارش مثال‎هایی ملموس از آینده‌‌ی k-12 آمده است. این مثال‌ها از مدرسه‌هایی است که همین الان هم از تکنولوژی برای آموزش استفاده می‌کنند. چیزی که در آینده بسیار رایج خواهد شد

آینده‌ی آموزشِ پیش از دانشگاه (K-12)

admin